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Schätze der Spieleindustrie: Wie nutzlose Gegenstände unbezahlbar werden


Im Jahr 2017 wird erwartet, dass die Spielewelt weltweit einen Umsatz von fast 110 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet, wobei 2,3 Milliarden Menschen jeden Tag Spiele auf verschiedenen Plattformen und Geräten spielen. Mobile Gaming ist die lukrativste Plattform, die 42,1 Milliarden US-Dollar oder 42 Prozent des Weltmarkts erwirtschaftet, so der neueste Global Games Market Report von Newzoo. Aber trotz der Rentabilität der Branche machen nur etwa 4.000 Pro-Gamer Gewinne aus ihrer Zeit, die sie mit Spielen verbringen und ihren Fähigkeiten nachgehen.

Modernes Gaming hat einen Punkt erreicht, an dem es um mehr geht als nur ums Spielen. Online-Videospiele, Virtual Reality und Esports schaffen ein Ökosystem, in dem Spieler ihre Interaktion mit Spielen personalisieren können. Indem den Spielern die Werkzeuge zur Verfügung gestellt werden, um ihre Erfahrungen anzupassen, können sie länger spielen und Geld ausgeben.

Laut Dmarket.io – dem ersten dezentralisierten Marktplatz, auf dem Spieler ihre In-Game-Gegenstände weltweit handeln können – setzen jedoch nur sechs Prozent der Spieler oder 140 Millionen US-Dollar mit dem Handel von In-Game-Gegenständen um. Zu den größten Akteuren auf dem globalen Markt für den Handel mit In-Game-Artikeln gehören Steam, Opskins und skins.cash. Dmarket fragt, warum die restlichen 94 Prozent oder 2,16 Milliarden überhaupt nicht am globalen Handel beteiligt sind.

Auf der Blockchain Live-Konferenz in London sagte Volodymyr Panchenko, Gründer und CEO von Dmarket und Gründer von skins.cash, dass ein Spieler jede Minute, die ein Spieler im Spiel verbringt, virtuelle Güter wie einen Haufen Kristalle, ein schickes Auto oder sogar . erhält eine Waschmaschine.

“[However], gibt es keine Möglichkeit, diese Vermögenswerte mit den Milliarden von Spielern auf der ganzen Welt zu handeln“, sagte Panchenko. “Stellen Sie sich vor, es gibt eine versteckte Wirtschaft mit Milliarden von Drähten, Artikeln, Lagerhäusern und Produktionsstätten, die jedoch technologisch auf den Handel beschränkt ist.”

Es war diese Marktlücke, die die Gründung von Dmarket inspirierte, um eine skalierbare, plattformübergreifende Lösung anzubieten, die es Spielern ermöglicht, jeden virtuellen Gegenstand aus jedem Spiel zu handeln. Das Endergebnis war nicht einfach und fast unmöglich, erklärt Panchenko. Im ersten Schritt wurden alle Datenbanken gleichzeitig mit den Spielen, Entwicklern und Publishern synchronisiert. Zweitens, wenn der virtuelle Gegenstand in eine reale Ware verwandelt wurde, wer verifiziert, dass dieser bestimmte Gegenstand einer Person gehört?

„Hier kommt natürlich die Magie der Blockchain“, sagt Panchenko.

Durch Dmarket erklärt Panchenko, dass Spieler jeden virtuellen Gegenstand in jedem Spiel über jede Plattform handeln können. Über die Blockchain-API wird der Marktplatz Spieleentwickler verbinden und Spielern die Möglichkeit geben, mit ihren virtuellen Gegenständen in die Weltwirtschaft einzusteigen.

Es ist jedoch nicht nur die Spielewelt, die diese Plattform beeinflussen könnte, sondern auch das Leben von Nicht-Spielern.

Laut Panchenko werden bei der Suche nach einem Artikel im Internet zum Kauf in fünf Jahren nicht nur die Namen der Geschäfte, in denen er verkauft wird, sondern auch die von virtuellen Spielen zurückgegeben.

„Viele Modedesigner kreieren jetzt spezielle Kollektionen für Einzelhandelsgeschäfte, die an Anziehungskraft und Umsatz gewinnen“, fügt Panchenko hinzu. „In fünf Jahren wird die Spieleproduktion eine Sammlung ausgefallener Stiefel gegen ein beliebtes Spiel eintauschen können, das auf der Blockchain gespeichert wird.“

Darüber hinaus kann ein Händler sehen, wie viele Artikel hergestellt wurden und wie selten sie sind. Für Panchenko wird die Blockchain nicht nur die Spielewelt verändern, sondern auch andere Sektoren beeinflussen.

„Ich glaube, in 10 Jahren wird es weniger Industrien ohne Blockchain geben als diejenigen, die darauf laufen“, schließt Panchenko. „Und es gibt viele Unternehmer, die versuchen, diese Welt zu schmieden.“

Die Alpha-Version von Dmarket wird voraussichtlich im Oktober erscheinen. Die zweite und wichtigste Phase ihres Token-Verkaufs beginnt am 3. November bis zum 17. November mit einer festen Obergrenze von 100.000.000 Dmarket-Token. Während des viertägigen Token-Verkaufs im August sammelte Dmarket 10,9 Millionen US-Dollar ein.

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